大博学者的二次元第二千四百零八章 优化真正意义上的三代卡组十八
工业科技时代的三阶段卡组虽然发展路线和战斗形态等等有着明显的差异可总的来说都属于军团卡组的一种。
所谓的军团卡组是一种复合性卡组兼具战斗、战争和强化卡组的特性不管是单挑、群殴还是集团作战都有相应体系能够支撑的一种特殊卡组。
其实整个工业科技时代一至三阶段的卡组构成均属于军团卡组的范畴只是三阶段的三个卡组尤为明显而已。
小萝莉当初在拟构赛特幻影系列卡牌的时候对于卡组的种类和结构等等并没有太多的了解只是一昧地套用赛特文明的体制结构想要把整个赛特幻影系列卡牌做大做全结果就稀里糊涂地整出了军团卡组的框架。
这也是小萝莉当初在尝试补全世界观的时候为什么只整出一系列的附属卡组的原因之一。
言归正传军团卡组虽然不是多么罕见的卡组结构可要将其设计得好并创造出自己独特的亮点却没有这么简单。
因为卡牌的构成越复杂卡牌的连动效果越多牵扯到的世界观设定也就越多设计起来也就越困难。
为什么这么说?因为这牵扯到英雄、军团、势力、战绩等诸多要素。
这里所谓的英雄指的是军团领袖与重要骨干一类的存在包含但不限于军团长、指挥官、司令、舰长、酋长、先知、勇士…… 这些角色卡的存在直接决定了整个卡组的作战形态和战术搭配也侧面决定了整个卡组的战力能级上限。
这里的军团指的其实是编制包含人员构成、装备配给乃至于指挥体系的框架等等。
当卡组的世界观设定中有这样的编制存在时角色卡就有单兵作战、小队作战乃至于集团作战的准则和概念会在战斗中做出各种战术动作并相互进行配合。
所属势力的区别则决定角色卡的装备是否精良乃至于行为模式是否偏激在战场上遭遇各种情况时会有什么样的倾向。
以某岛国为例打顺风战的时候会越打越激进嚣张到一个不行可在遭遇大劣势时却又会像输红眼的赌徒在输掉最后的筹码以后企图掀桌耍赖一般直接陷入疯狂崩坏的状态。
至于战绩的部分则决定了卡牌联动效果的属性、机制和强弱。
正因为军团卡组的世界观设定需要考虑的东西这么多才造就军团卡组的全面性和可能性能因应战场需求做出不同的应对。
但也正因如此军团卡组很难像战斗、强化和战争卡组那样将自身的某一个点拔高到近乎无解的程度。
不过这是题外话在此暂且带过。
小萝莉对散卡、通卡和套卡的设计有一套完整的思路。
散卡的部分不管是虚空武道卡组、图腾复兴卡组还是空天科技卡组都比较适合用来正面战斗又或者该说常规战斗使用者往往处于相对安全的位置。
通卡的部分则以侧面辅助和支援为主无论是虚空元灵卡组、图腾奥术卡组还是神秘变异卡组都以强化己方或削弱敌人为核心但缺点是使用者也比较容易成为敌人除之欲快的对象。
至于套卡的部分则主打一个全面性不管是虚空聚落卡组、虚空图腾卡组还是拥抱虚空卡组都是进可攻退可守的那种类型无论遭遇什么样的情况都有相应的手段应对。
总的来说散卡适合一般大众只要搞懂卡牌之间的联动效果站在一旁无脑输出就可以了。
通卡的部分就需要一点天赋在适合的时机使用适合的卡牌在进行辅助和支援的同时保全自己才能将其威力最大化地展现出来。
至于套卡的部分嘛…… 没有一定的大局观没有将卡组的特性摸透没有办法善加利用卡牌既有的机制和联动效果的人是没有办法将其威力彻底释放出来的。
可即便如此套卡的实战效能依旧是三者中最强的只要简单掌握其中几个套路就能发挥出不俗的战力。
小萝莉在完成世界观优化的时候就已经意识到她所设计的赛特幻影系列卡牌的最大特色和卖点就在于它能透过老练度的提升来进行升级和强化。
重点是提升老练度的过程其实就是使用者熟悉掌握赛特幻影系列卡牌的过程使用者若能凭自己的力量将卡牌的老练度给练满自然而然就能掌握赛特幻影世界观卡组的特性和机制并感受到它的独特魅力。
只要能玩转散卡就能体会到赛特幻影系列卡牌的魅力通卡的使用也不再有所谓的门槛。
在熟悉通卡的特性以后就能意识到通卡的局限和不足之处进而改用套卡。
可问题是通卡和套卡的老练度提升需要耗费一定的时间并不是所有人都愿意花那个时间培养有条件的人只会选择氪金。
如此一来赛特幻影系列卡牌的买卖就有了市场老练度也将成为赛特幻影系列卡牌最重要的附加价值。
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